Leitung des Workshops
Zielgruppe
Zeitrahmen
Ziele
Vorgefertigte Materialien
Alle hier aufgeführten Materialien können bei Bedarf bei der aj (siehe Materialien) kostenfrei bestellt werden. In der Klammer hinter dem jeweiligen Material finden Sie die für eine Veranstaltung benötigte Anzahl). Es können sowohl einzelne Materialien als auch ein Gesamtset für 15 Teilnehmende bestellt werden.
Weitere benötigte Materialien
oder
Die Teilnehmenden sitzen in einem Stuhlkreis. Reihum werden sie in die Gruppen „Schuhmacher“, „Buchmacher“ und „Spielmacher“ eingeteilt. Der Leiter stellt seinen Stuhl weg, so dass es einen Stuhl zu wenig gibt, und stellt sich in die Mitte. Ruft er „Buchmacher“ müssen alle aus dieser Gruppe den Platz wechseln. Wer keinen Stuhl erwischt hat, kann wieder eine Gruppe benennen, die Sitzplatz wechseln muss. Wenn „Teamspieler“ gerufen wird, wechseln alle den Platz. Nach ein paar Runden fängt die Leitung an, die erste der „Fragekärtchen Teamspieler“ aufzudecken und alle, auf die diese Aussage zutrifft, wechseln die Plätze usw. Sind die „Fragekärtchen Teamspieler“ aufgebraucht ist die Methode beendet.
Die Leitung legt die Bildkarten in der Mitte des Stuhlkreises auf dem Boden aus und bittet die Teilnehmer sich diese zu nehmen und sie auf den Plakaten unter der jeweilig richtigen Überschrift (Glücksspiele oder Geschicklichkeitsspiele) anzubringen. Dabei kann er helfen, in- dem er Klebestreifen/Pinnnadeln bereit hält. Wenn alle Karten hängen, wird das Ergebniss auf die Richtigkeit hin überprüft und einzelne Karten gegebenenfalls umgehängt. Bei Pokern kann man über den Glücks- oder Geschicklichkeitsanteil streiten. Rechtlich betrachtet ist Pokern in Deutschland jedoch eindeutig ein Glücksspiel.
Jeder Teilnehmer erhält eine Papierpizza (vier Viertel). Die Gruppe wird in drei Gruppen aus der 1. Methode „Teamspieler“ geteilt („Schuhmacher“, „Buchmacher“ und „Spielmacher“). Zwei Gruppen treten gegeneinander in „Zick, Zack, Zock“ (= „Schere, Stein, Papier“) an. Hierzu verabredet jede der beiden Gruppen geheim welches Symbol (Schere, Stein oder Papier) sie wählen und lassen ein ausgewähltes Mitglied gegen eines der anderen Gruppe antreten. Es wird in dieser Konstellation drei Mal gegeneinander angetreten.
Alle aus der dritten Gruppe erhalten eine Wettvorlage und können nun individuell wetten. Dies ist in zwei Variationen möglich:
a) Auf das Ergebniss des gesamten Spiels (= 3 x „Zick, Zack, Zock“) wetten (Gruppe A gewinnt, Gruppe B gewinnt oder unentschieden). Dies ist nur einmalig und zu Beginn möglich und kann im weiteren Verlauf nicht mehr geändert werden (Ergebniswette).
b) Auf den Ausgang der einzelnen Ereignisse (A gewinnt oder B gewinnt oder unentschieden bei jedem Mal „Zick, Zack, Zock“). Dies ist vor jedem „Zick, Zack, Zock“ (also drei Mal) möglich (Ereigniswette).
Als Einsatz dient die Papierpizza. Es ist möglich ein oder mehrere Viertel zu setzen. Diese werden auf die „Wettvorlage“ gelegt. Bei Verlust geht der Einsatz komplett an den Leiter. Bei Gewinn erhält der Wettende die eingesetzte Menge noch einmal als Gewinn zurück, wobei ein Viertel des Gewinns als Buchmacheranteil einbehalten wird. Hierzu werden die Pizzaviertel mit den weißen Aussparungen von der Leitung „ausgezahlt“. Es können aus operativen Gründen nur komplette Pizzaviertel gesetzt werden.
Dann werden die Gruppen reihum durchgewechselt, so dass jede Gruppe einmal in der Rolle der Wetter ist. Die Teilnehmer zeigen als Abschluss im Stuhlkreis wie viel Pizza sie nun haben.
Schließlich eröffnet die Leitung den Teilnehmern, dass diese tatsächlich um ihre Pizza, welche nach der Veranstaltung ausgegeben wird, gewettet haben. Einige werden mehr als eine Pizza haben, andere weniger oder gar keine mehr.
Kurz wird die Situation reflektiert:
Die Situation wird aufgelöst: die Leitung gibt bekannt, dass die Papierpizzawetten doch keine Auswirkungen auf die „echt-Pizza“ haben.
Das Handout und Stifte werden verteilt. Die Teilnehmer sollen ihren Namen auf das Handout schreiben. Es wird angekündigt, dass die Informationen aus dem Handout für das darauffolgende Quiz wichtig sind. Die Teilnehmer haben 5 Minuten Zeit das Handout zu lesen (je nach Leseverständniss kann die Zeit etwas variiert werden).
Die Teilnehmer haben 5 Minuten Zeit das Quiz auszufüllen (je nach Leseverständniss kann die Zeit etwas variiert werden). Bei jeder Frage soll ein Kreuz gemacht werden: entweder bei Richtig (R) oder Falsch (F) (nur bei Frage 2 setzt man das Kreuz hinter die richtige Aussage, trotzdem pro Frage ein Kreuz). Anschließend wird die Lösung Punkt für Punkt von dem Leiter bekannt gegeben. Etwa so: 1a) richtig, 1b) richtig, 1c) falsch usw. Danach wird von der maximalen Punktzahl (44 Punkte) ausgehend der Gewinner ermittelt (Wer hat 44 Punkte? Wer hat 43 Punkte? usw.). Es ist empfehlenswert, die unteren Ränge nicht vor der Gruppe zu ermitteln, um Beschämung zu vermeiden. Dem Gewinner wird die Brainchecker Medaille verliehen.
Jeder erhält einen Fall und einen Laufzettel. Er muss die anderen befragen, ob diese seinen Fall unter der Kategorie Spaß, Problem oder Sucht einordnen. Er notiert die Einschätzungen auf seinem Laufzettel. Alle befragen alle gleichzeitig. Wenn er sieben Personen befragt hat, vergibt er entsprechend den Angaben auf dem Laufzettel Punkte und zählt diese zusammen.
Wenn alle fertig sind eruiert die Leitung die Punktzahl der Fälle (wer hat einen Fall mit 14 Punkten (maximale Punktzahl)? Wer hat einen Fall mit 13 Punkten? usw.) und befestigt diese auf dem Plakat „Statistiks, die Tabelle“ von Oben (Spaß) nach Unten (Sucht). Fälle mit gleicher Punktzahl können nebeneinander aufgehängt werden.
Methode 7 „Zielscheibe“
Die Leitung verteilt alle „Wertekarten“. Einzelne können mehrere Karten erhalten. Die Teilnehmer befestigen die Karten auf dem Plakat „Zielscheibe“ je nach der Wertigkeit: In der Mitte stehen die Begriffe, welche am wichtigsten für die Teilnehmer sind; je weiter ein Begriff außen hängt, desto weniger wichtig ist er. Kriterien sind die persönlichen Werte der Teilnehmer in Bezug auf ihren Verein. Es ist günstig, wenn der Leiter Klebeband oder Pinnnadeln zureicht.
Wenn alle „Wertekarten“ befestigt sind, hängen erfahrungsgemäß gerade in der Mitte einige übereinander, so dass sie nicht mehr gut lesbar sind. Die Gruppe soll entscheiden welche „Wertekarten“ umgehängt werden, damit alle gut lesbar sind. Unter Umständen entsteht hierbei eine Diskussion, was den Teilnehmern in ihrem Verein am wichtigsten ist.
Methoden | Material | Zeit |
---|---|---|
1. Teamspieler „Schuhmacher“ „Buchmacher“ „Spielmacher“ | Stuhlkreis (Stühle abgezählt nach Anzahl der Teilnehmenden) | Dauer 5 min. |
2. Glück oder Geschick | Bildkarten Klebeband oder Pinnnadeln 2 Plakate - „Geschicklichkeitsspiel“ | Dauer 5 min. |
3. Zick, Zack, Zock | Wettvorlage (Anzahl der Teilnehmenden) | Dauer 20 min. |
4. Handout | Handouts (Anzahl der Teilnehmenden) | Dauer 5 min. |
5. BrainChecker
| Quiz „BrainChecker“ (Anzahl der
Teilnehmenden) | Dauer 5 min. |
6. Statistiks,
die Tabelle | Fälle (Anzahl der Teilnehmenden) | Dauer 15 min. |
7. Zielscheibe | Alle Wertekarten | Dauer 10 min. |
1) Hier wird aus Gründen der Lesbarkeit und somit der leichteren Verständlichkeit teils nur die männliche Form verwendet. Mädchen und Frauen sind mitgedacht.